暴雪娱乐年度盛事BlizzCon 2026正式登场,而陪伴玩家超过十年的《炉石战记》,今年同样一次端出大量新情报,不只公开全新资料片《黑暗帝国霸业》,更宣布玩家敲碗多年的「武僧」终于将成为游戏全新职业。除此之外,《炉石战记》还准备首度把2v2 双人合作玩法带进传统卡牌对战,透过「酒馆大乱斗」测试全新的游戏模式。

BlizzCon 2026活动期间,COOL也参与《炉石战记》开发团队媒体联访,访问到《炉石战记》资深游戏制作人Eric Larson以及《炉石战记》资深游戏设计师Stephen Chang,与两位深入聊聊为什么玩家期待多年的武僧直到现在才终于登场?
玩家敲碗多年!《炉石战记》武僧终于要来了
在死亡骑士之后,《炉石战记》已经有一段时间没有加入全新职业,而「武僧」更是玩家多年来一直希望能够加入游戏的职业之一。
开发团队表示,他们一直都知道玩家非常期待武僧,只是从死亡骑士推出至今已经过了数年,当团队决定再次加入全新职业时,他们希望的并不是单纯把武僧做进去,而是真正把这个职业做对、做到完整。
至于玩家最关心的实际玩法,目前团队仍然不愿一次揭露太多细节,预计将在2027 年 2 月进行完整的职业揭露与深入探讨,届时才会进一步介绍武僧的机制以及实际开发过程。
武僧核心就是「快速、敏捷、适应性」
![图片[7] - 《炉石战记》新职业武僧终于登场!2v2 能否常驻要看玩家反应!是否与《斗阵特攻》联动官方这样说 - itotii](https://i0.wp.com/tvax1.sinaimg.cn/large/008ZCP3Tgy1ih42cf6naij30zr0jrmzt.jpg)
虽然完整机制还不能说,但开发团队仍稍微透露了武僧的设计方向,团队表示,每当《炉石战记》准备加入一个新职业时,首先必须思考的并不是「还有哪些《魔兽世界》的职业没做」,而是:「这个职业加入现在的《炉石战记》之后,能不能拥有属于自己的位置?」
它必须拥有自己的风格、牌组原型与玩法,不能只是把既有职业的机制重新排列组合。
而武僧在开发团队眼中的特色,就是一个速度非常快、敏捷,同时具有高度适应性的职业,并且能够创造许多有趣的组合。
因此在设计各种武僧机制时,团队一直试著把这种「快速反应」、「灵活变化」以及Combo的概念转化成卡牌玩法。
虽然现在还不能公布成果,但开发团队已经先卖了个关子:「我可以告诉大家,武僧玩起来真的非常有趣。」
《炉石战记》首度挑战 2v2!灵感来自《英雄战场》双打模式

过去《炉石战记》的传统卡牌模式基本上一直都是 1v1 对战,但开发团队表示,他们从《英雄战场》双打模式获得了不少灵感。
团队发现,不论是开发人员自己,还是实际游玩的玩家,都非常喜欢和另外一名玩家并肩合作所带来的乐趣。
因此他们开始思考如果把这种感觉放进传统《炉石战记》,会变成什么样子?最终就诞生了这次的2v2 酒馆大乱斗。
第一周直接玩、第二周自己组牌!2v2 未来就看玩家反应
这次2v2 酒馆大乱斗会分成两个不同阶段进行。
第一周将直接提供官方准备好的预组套牌,目的就是尽可能降低进入门槛。
玩家找上一名朋友后,不需要先研究大量新规则或思考该组什么牌,只需要挑选套牌就能直接进场,先了解2v2究竟该怎么玩,以及自己与队友之间该如何配合。
第二周,则会完全拿掉预组套牌。
玩家必须自己构筑牌组,也可以和队友一起研究两副牌该如何互相搭配,把更多创造空间交回玩家手中。
而这两周的测试,某种程度上也将决定2v2的未来。
开发团队表示,他们非常期待看到玩家最后会创造出什么组合,也会根据这两周得到的反应,再决定接下来我们要把2v2 酒馆大乱斗带到哪里?
古神回归!这次甚至一张牌就有「四种能力」
全新资料片《黑暗帝国霸业》则再次把玩家熟悉的古神带回《炉石战记》。
开发团队表示,本次故事设定在约一万年前,也就是古神处于力量巅峰,并与泰坦势力发生冲突的时代,因此团队希望这一次玩家实际使用古神时,也能真正感受到这些存在究竟有多么强大。

这次的古神设计也因此与过去完全不同,每一位古神都将拥有四种能力,玩家能在过程中一次使用其中两种,让能力彼此产生不同组合。
例如其中一个能力可能负责铺垫,接著再利用第二个能力完成真正的爆发,如此一来,即使使用同一位古神,不同玩家也可能根据战况做出完全不同的选择。
另外,这些古神全部都是中立卡牌,因此所有职业都能围绕它们建立套牌,但也正因为力量过于强大,玩家必须在不同古神之间做出选择,再以选中的古神为核心进行牌组构筑。
新古神也不能忘记老味道!让老玩家一看就知道是谁

虽然玩法全面翻新,但团队并不希望这些古神变成只有名字相同的全新卡牌。
开发者表示,他们在重新设计古神时,仍然刻意保留了过去版本的核心特色,希望老玩家看到之后能马上产生连结。也就是:「它确实是新的,但你还是会觉得:对,这就是我记得的那个古神。」
对老玩家而言,可以重新找回过去使用这些古神时熟悉的味道,但对第一次接触它们的新玩家而言,又是一套全新的卡牌与游戏机制。
《斗阵特攻》会不会也进《炉石战记》?

近年《炉石战记》也越来越敢把暴雪其他作品带进游戏,过去已经曾经出现《暗黑破坏神》相关内容、《星海争霸》的迷你包,既然如此,未来有没有可能看到《斗阵特攻》正式以完整卡牌形式进入《炉石战记》?
对此开发团队仅表示,目前没有任何可以分享的消息,不过认为《斗阵特攻》加入《炉石战记》「是个很有趣的想法」。团队是否已经在内部探索《斗阵特攻》联动,目前仍不得而知。
《炉石战记》就是「酒馆吹牛大会」

《炉石战记》里包括各种平行世界版本的角色、身份完全改变的英雄,甚至如果某个角色走上另一条人生道路的疯狂设定,都经常成为卡牌主题。
开发团队解释,《炉石战记》的世界本来就是建立在「酒馆」之中,酒馆中的人们会讲述各式各样夸张的故事,因此开发团队自然也获得了比《魔兽世界》本传更大的创作自由。
当然,他们仍希望玩家第一眼看到角色时,可以认得出这就是那个人,但除此之外,就可以替角色穿上完全不同的衣服、给他另一种身份,甚至想像他如果活在不同世界、不同时代会变成什么模样。
先想到角色还是先想到技能?

至于实际卡牌设计流程,团队透露《炉石战记》基本上有两种完全相反的方法。
第一种是 Top-down Design(由上而下设计)。
团队先决定我们想做这个角色,接著才根据角色个性、背景与特色去思考,他应该拥有哪些能力,又该被设计成什么样的卡牌。
第二种则是 Bottom-up Design(由下而上设计)。
开发者可能先想到一个非常有趣的卡牌效果,再反过来寻找:「哪一个角色最适合这个能力?」所以《炉石战记》的灵感并没有固定公式。
有些时候是角色生出玩法,有时候则是玩法找到角色,最后才配合整个资料片的世界观与主题,把它们拼成完整的一套卡牌。
疯狂点子不会被丢掉,只是现在可能还没有适合的机制

那《炉石战记》有没有曾经出现过「这个点子实在太疯狂,所以最后只能放弃」的角色?
开发团队反而表示,一时之间想不到真正因为太疯狂而被舍弃的案例,只要一个想法符合《炉石战记》的世界与资料片主题,团队通常都愿意尝试。
比较常发生的情况反而是这个角色很好,但目前游戏还没有适合呈现它的机制,这些点子不会直接被丢掉,而是会被放进团队长期累积的角色与设计清单中,等到未来出现适合的资料片或新机制时,再重新拿出来使用。
开发者也举例,过去团队一直很想呈现某些体型极为庞大的角色,但当年的卡牌机制很难真正做出「巨大」的感觉。
直到后来「巨型」机制诞生,让一个大型手下能够延伸出多个部位并占据多个场面位置后,那些过去无法实现的角色与概念才终于有了登场的机会。
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